一、直接拖拽法直接拖拽相关模型、物体、sence到Node3D的根节点当中
二、通过GridMap网格来设置地形通过GridMap网格来设置地图场景(大场景元素比价多的时候常用)
构建MeshLibrary注意这列mesh Library构建需要新建一个node3d场景把需要的model一股脑拖拽到这里面(转为本地),并将需要添加碰撞体的模型逐一进行添加后点击导航栏中的场景=>导出网格库,选择对应的存放目录(建议命名为MeshLibrary)生成meshlibrary文件(**.tres 文件)
游戏主scene中GridMap添加
添加GridMap节点,并选择此前预设好的MeshLibrary网格库
设置好GridMap的Size 这里通常和模型本身大小对其,或视游戏场景而定。(因此建议一个MeshLibrary下最好设置的是大小相同或接近的Model 方便在GridMap中做配置)
个人认为一个比较优雅的节点逻辑 Grid为一个Node3D节点,下面按照各类型建立的GridMap
关于游戏关卡及游戏模式设计的一些思考
源起这期视频https://www.bilibili.com/video/BV1kamUYAExX/up主主要描述了关于如何引导玩家浸入心流状态
总述总所周知,每个不同的游戏都有自己的游戏模式及关卡设定,游戏发展到今天,对于游戏模式又细分了很多中(MOBA、RPG、MMO)等等,这其中又分为开放世界、线性游戏等等,然后又双叒叕分为不同种子任务、子模式、子关卡。
种类繁杂、设计复杂。
本帖子主要是想记录一下我个人关于游戏模式所应该如何去设计和设定
我们正常在游玩游戏的时候,一个游戏是否好玩与否、是否符合自己的口味最终会决定我们是否能够玩下去这个游戏。而如何评价是否好玩,又取决于个人的审美及喜爱风格。因此在设计游戏时,选择一个更加大众化的游戏主题(泛类)更能吸引更多玩家,但如果你设计的游戏想针对吸引某一类玩家去游玩,则需要去调研你想吸引的玩家他们喜欢怎样的游戏、游戏模式、游戏关卡。
游戏关卡设计(游戏难度篇)一个游戏关卡的难度设定,往往决定了玩家是否能够将这个游戏玩下去,通常而言,一个合理的难度范围应该让玩家可接受、不会感受到压力很大、但也不应该过于 ...
这里来记录一些日常使用npm和yarn遇到的坑和工具小记录
关于镜像一键设置国内镜像(淘宝源)
1npm config set registry https://registry.npmjs.org
工具nrm一键切换镜像源、镜像源测速的工具
12# 安装npm install nrm -g
nvmnode版本工具,可一键切换多个node环境
问题原因这个是由于本电脑中的PowerShell 有一个执行策略,它阻止了未签名的脚本(如 .ps1 文件)的运行。这是 Windows 系统的一个安全特性,防止潜在的未经授权的脚本执行。
解决方案
以管理员模式启动Power-Shell(普通模拟没有更改权限)
运行以下命令 查看当前策略 1Get-ExecutionPolicy
默认策略可能是 Restricted,这意味着不允许运行任何脚本
修改为更宽松的测率,例如RemoteSigned,允许运行本地脚本,从互联网下载的脚本必须有一个有效的签名 1Set-ExecutionPolicy RemoteSigned
个人小站建立实录
这里记录一下本站建立所使用的服务(云服务、域名、框架、主题)不定期更新
云服务
~~使用的亚洲云服务asiayun,香港节点,服务器为1C1G的小水管服务器… ~~
优点贼拉便宜
缺点:卡是真卡 慢是真慢
后续考虑迁移至其他服务器 2024.11.08
2024.11.27起,已经迁移至香港节点4C4G服务器 100Mbps, 使用ufw进行端口放行管理
已安装1Pannel进行监控管理
域名&SSL证书
namecheap 首年八块钱 支持PayPal 和信用卡
阿里云免费云证书 3个月 注意检查 激活日期2024/11/6
http://blog.weihao.store 会默认被nginx rewrite https://blog.weihao.store
新增ohttps.com的ssl证书 twi.weihao.store 用于配置twikoo评论服务 2024.11.15
框架&主题
祖传hexo + anzhiyu大佬的主题(必须夸!真的好看)
Hexo使用过程中注意事项修改配置文件需要重启hex ...