关于游戏关卡及游戏模式设计的一些思考(持续记录中..)

关于游戏关卡及游戏模式设计的一些思考

源起这期视频
https://www.bilibili.com/video/BV1kamUYAExX/
up主主要描述了关于如何引导玩家浸入心流状态

总述

总所周知,每个不同的游戏都有自己的游戏模式及关卡设定,游戏发展到今天,对于游戏模式又细分了很多中(MOBA、RPG、MMO)等等,这其中又分为开放世界、线性游戏等等,然后又双叒叕分为不同种子任务、子模式、子关卡。

种类繁杂、设计复杂。

本帖子主要是想记录一下我个人关于游戏模式所应该如何去设计和设定

我们正常在游玩游戏的时候,一个游戏是否好玩与否、是否符合自己的口味最终会决定我们是否能够玩下去这个游戏。而如何评价是否好玩,又取决于个人的审美及喜爱风格。因此在设计游戏时,选择一个更加大众化的游戏主题(泛类)更能吸引更多玩家,但如果你设计的游戏想针对吸引某一类玩家去游玩,则需要去调研你想吸引的玩家他们喜欢怎样的游戏、游戏模式、游戏关卡。

游戏关卡设计(游戏难度篇)

一个游戏关卡的难度设定,往往决定了玩家是否能够将这个游戏玩下去,通常而言,一个合理的难度范围应该让玩家可接受、不会感受到压力很大、但也不应该过于简单、需要让玩家感受到具备一定挑战,而当玩家通过自己的努力完成一个关卡时,应当设置合适的奖励机制给予玩家奖励,让玩家获得正反馈。

这里我认为所设置的奖励价值应当大于等于玩家心里所期望值10%左右。 我认为这个奖励内容的价值数值设定往往很关键,拿抠唆米哈游举例,不管是原神、星琼铁道、绝区零,要过他那些又臭又长的剧情,还不能一键跳过,打好几个小时到最后却只给我60原石奖励,这让谁都很难能够持续的玩的下去,尽管他的部分剧情确实很优秀,但奖励真的是太少了….

对于一个全新的游戏,在初级到中间过程到后期,所涉及的关卡应该是层层递进的。

动态难度系统,由玩家在游戏中的表现动态调控游戏难度与奖励机制

例子:番茄小说,通过阅读书籍获得金币奖励,金币每天都可以折现金,现金攒够一定数额了之后就可以进行提现

然而使用过程中通常是:看得越多 其实给的金币越少,有一段时间不看了之后反而可以获得大量的金币奖励。